Penerapan Teknologi WebVR untuk Pengenalan Kampus
DOI:
https://doi.org/10.36815/submit.v1i2.1725Keywords:
promosi, webvr, waterfallAbstract
Di dunia modern saat ini ada banyak cara untuk mempromosikan kampus, misalnya dengan menggunakan WebVR yang mana informasinya disampaikan dalam media website visual 3D kampus. Virtual tour adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dan menganalisis data virtual. Sebagai salah satu universitas swasta terbesar di daerah mojokerto, Universitas Islam Majapahit (UNIM) mempunyai area yang cukup luas dan juga mempunyai kualitas sistem pengajaran yang baik. Untuk saat ini dimasa pandemi cukup sulit untuk melakukan promosi kampus secara konvensionl maka dari itu dilakukan promosi secara virtual dengan dibangunnya aplikasi WebVR untuk sarana pendukung yang dapat membantu dalam kegiatan pengenalan ataupun promosi yang baik untuk menjaring mahasiswa baru. Maka dari itu penulis ingin membangun sebuah realitas virtual berbasis Website yang digunakan untuk media promosi dan memperkenalkan lingkungan kampus Universitas Islam Majapahit. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan WebVR pengenalan kampus Universitas Islam Majapahit ini adalah Waterfall. Dari penelitian ini didapatkan hasil yaitu “penerapan teknologi WebVR untuk pengenalan kampus”, sebagai sarana pengenalan dan promosi yang lebih keren dan inovatif bagi kampus. Ditinjau dari hasil kuisioner pengujian hasil aspek interface mendapat presentase tertinggi sebesar 85.00%, pengujian aspek visualisasi mendapat presentase sebesar 80.00% dan pengujian aspek umum mendapat presentase yaitu sebesar 80.00%.
References
Dewi, I. K. (2019). Warisan Budaya Dunia Unesco Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Jurusan Teknik Informatika Universitas Darul ‘Ulum Jombang.
Herfandi,; I Made Widiarta; Moch Wahyu Firmansyah. (2020). Pengembangan Game Edukasi Pembelajaran Akhlak Berbasis Virtual Reality. Jinteks, 2(3), 173–181.
Kholil, M. K., & Rafika Akhsani. (2020). Pengembangan Dino Park 3D Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Vr Sdk. Jurnal Informatika Polinema, 6(4), 47–
Https://Doi.Org/10.33795/Jip.V6i4.352
Meidelfi, D., Mooduto, H. A., & Setiawan, D. (2018). Visualisasi 3D Gedung Dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 18(1), 59–66. Https://Doi.Org/10.24036/Invotek.V18i1.2 64
PERMATASARI, Y. D. (2017). Implementasi Virtual Reality Untuk Visualisasi Penggunaan Ruang Baca Teknik Informatika (Rbtc) Berbasis Web.
Putra, R. S., Utami, D. Y., Miner, R., & Sears, N. (2018). Pemanfaatan Virtual Reality Pada Perancangan Game Fruit Slash Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. IV (2). Https://Doi.Org/10.31294/Jtk.V4i2.3500
Robby Dhermawan Sujito Putro. (2021). STUDI TENTANG PENERAPAN MEDIA 3D SKETCHUP DALAM PEMBELAJARAN DI SMK. 7, 283.
Sinduningrum1, E., Rais2, F., & Atiqah Meutia Hilda3. (2018). PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAKIT PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN
APLIKASI MOBILE. E-Conversion - Proposal For A Cluster Of Excellence.
Syafril, R. S. (2019). Penerapan Sederhana Virtual Reality Dalam Presentasi Arsitektur. Nalars, 19(1), 29.
Https://Doi.Org/10.24853/Nalars.19.1.29- 40
Trisa, R., & Saputra, D. (2017). Penerapan Virtual Reality Untuk Mempromosikan Istano Basa Pagaruyung. 4(1), 129–142.