Edukasi Covid-19 Terhadap Anak SD Beserta Pencegahannya Berbasis Game
Keywords:
anak-anak, belajar, essay, puzzleAbstract
Seperti yang diketahui bahwa virus Covid-19 ini adalah virus yang ganas dan tidak pilih-pilih korban yang diserangnya. Terutama dikalangan anak-anak juga rentan terkena virus ini. Karena minimnya kesadaran dari anak-anak. Dikarenakan hal berikut penulis berinisiatif membuat terobosan yang sesuai untuk solusi keadaan
diatas yakni membuat sebuah game yang bisa digunakan bermain sambil belajar. Untuk perancangan gamenya sendiri mengunakan metode RnD yang dirasa mudah dikembangkan dan untuk mode permainannya ada tiga yakni esay, drag dan puzzle selain itu terdapat beberapa fitur yang membuat pemain tertantang yaitu fitur timer dan nyawa. Dimana cara kerja fitur tersebut jika nyawa dari game habis maka akan mengulangi lagi dari awal game, dan untuk timernya sendiri digunakan patokan hadiah reward jika pemain dapat menyelesaikan permainan dalam batas waktu tertentu maka mendapat reward tertentu sesuai dengan batas waktu. Implementasi game ini dengan memberikan petunjuk kepada anak anak bahwa game dapat mengunduhnya di google play store, serta dibuatkan sebuah kusoner yang nantinya akan menjadi tolak ukur apakah game ini bermanfaat atau sebaliknya. Untuk jumlah responden disini 113 orang dan didapatkan hasil lumayan bagus yakni dengan respon positif ratarata diatas 60% dari jumlah keseluruhan, dari segi desain, tingkat kesulitan dan pesan yang diterima oleh pemain. Sehingga didapatkan hasil jika game ini layak untuk dimainkan dan sudah teruji secara data bahwa dapat diterima dengan baik dan pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik juga oleh pemain.
References
Andari1, R. (2020). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI . ORBITA, 135-137.
Biananda, B. (2020, agustus 15). Dampak Virus Corona: tak hanya serang paru-paru, tapi juga organ lainnya. Diambil kembali dari SEHAT: https://kesehatan.kontan.co.id/news/dampak-virus-corona-tak-hanya-serang-paru-paru-tapi-juga-organ-lainnya-1
Disease, T. K. (2021, februari 16). Perkembangan Penanganan Covid-19 di Indonesia Sejalan Dengan Tingkat Dunia. Diambil kembali dari komite penanganan covid 19 dan pemulihan ekonomi nasional: https://covid19.go.id/p/berita/perkembangan-penanganan-covid-19-di-indonesia-sejalan-dengan-tingkat-dunia
duniapcoid. (2020, oktober 24). Pengertian Games. Dipetik november 4, 2020, dari Dunia Pendidikan: https://dunia.pendidikan.co.id/pengertian-games/
isman, m. (2020, agustus 12). Bukan Hanya Usia Muda, Orang Lansia Berisiko Tinggi Terinfeksi Corona. Diambil kembali dari klik dokter: https://www.klikdokter.com/info-sehat/read/3637965/bukan-hanya-usia-muda-orang-lansia-berisiko-tinggi-terinfeksi-corona
Maryanti. (2021, Januari 25). DAMPAK COVID-19 BAGI KEHIDUPAN. Diambil kembali dari SMK PELAYARAN: https://smk-akpelni.sch.id/?p=474
Muttaqin, M. R. (2019, april 23). Sejarah Singkat Perkembangan Game. Diambil kembali dari Teknik Informatika | Universitas Darussalam Gontor: https://informatika.unida.gontor.ac.id/2019/04/23/sejarah-singkat-perkembangan-game/
Nurislaminingsih, R. (2020). Layanan Pengetahuan tentang Covid-19 di Lembaga . Jurnal Ilmu Perpustakaan dan Informasi, 20-37.
Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial . Jurnal Obsesi, 1-11.
Yasmin, P. (2020, maret 12). Ini Arti Pandemi yang WHO Tetapkan untuk Virus Corona . Dipetik november 4, 2020, dari detiknews: https://news.detik.com/berita/d-4935658/ini-arti-pandemi-yang-who-tetapkan-untuk-virus-corona