PENGARUH KOMUNIKASI PERSUASIF KREATOR GAMING STEVEN AGE TENTANG ITEM KARAKTER AOV TERHADAP KOMUNITAS ARENA OF VALOR REGIONAL MOJOKERTO

Penulis

  • Mochammad Iqbal Maulana Prodi Ilmu Komunikasi Unim
  • Fatihatul Lailiyah Prodi Ilmu Komunikasi Unim
  • Moch. Ichdah Asyarin Hayau Lailin Prodi Ilmu Komunikasi Unim

Kata Kunci:

Pro Player, Youtuber AOV, Berpengaruh, Peningkatan

Abstrak

Steven Age merupakan mantan anggota pro player Bigetron AOV. Saat ini Steven Age menjadi pelatih tim Mobile Legends Bigetron Alpha. Namun hal tersebut tidak lupa dengan latar belakang -nya sebagai pemain AOV yang sampai saat ini memainkan game tersebut. Sembari melatih tim Mobile Legends nya, Steven merupakan youtuber AOV yang top di Indonesia. Dalam menjadi seorang youtuber Arena Of Valor, Steven Age harus mampu memberikan komunikasi persuasif dengan jelas mengenai item karakter yang digunakan saat live streaming game Arena Of Valor yang ditujukan kepada anggota komunitas Arena Of Valor Regional Mojokerto. Komunitas Arena Of Valor Regional Mojokerto mempunyai 50 anggota. Fenomena yang saat ini terjadi banyak anggota komunitas Arena of Valor Regional Mojokerto yang mencari youtuber pro player untuk dijadikan mentornya dalam bermain game tersebut. Salah satu youtuber pro player tersebut adalah Steven Age. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh komunikasi persuasif Steven Age mengenai penggunaan item karakter terhadap Komunitas Arena of Valor Regional Mojokerto. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan penyebaran kuisioner dan teknik analisis data menggunakan Spss25. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah komunikasi persuasif Steven Age tentang item karakter berpengaruh terhadap anggota komunitas Arena of Valor Regional Mojokerto, hal tersebut dikarenakan adanya sifat kognitif saat Steven memperkenalkan item, afektif saat Steven menawarkan item yang digunakan dan afektif saat Steven memulai gameplay bermain AOV. Hal tersebut didukung dari persepsi interpersonal anggota komunitas AOV Mojokerto melalui motivasi, pengalaman, dan kepribadian. Dilihat dari analisis regresi sederhana bahwa Y = 22,247 + 0,737X1. Berdasarkan persamaan tersebut maka dapat dijelaskan hasil uji regresi linier sederhana adalah apabila anggota komunitas Arena Of Valor (Y) mengalami peningkatan sebesar satu satuan maka komunikasi persuasif tentang item karakter (X) akan mengalami peningkatan sebesar 0,737. Artinya, jika anggota komunitas mengalami peningkatan kepercayaan maka hal itu merupakan bagian dari peningkatan komunikasi persuasif tentang item karakter AOV. Komunikasi persuasif yang dilakukan oleh kreator gaming steven age kepada anggota komunitas Arena Of Valor memberikan kemudahan bagi anggota komunitas Arena Of Valor untuk mengenali dan menggunakan item karakter AOV

Referensi

Agung Bhuono, (2015), Strategi Jitu Memilih Metode Statistik Dengan Perangkat Lunak, (1), Andi, Yogyakarta, 90.

Imam Ghozali, (2018), Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 25, 9, PT. Remaja Rosdakarya, (1), Bandung, 20-30.

Ezi Hendri, (2019, Komunikasi Persuasif Pendekatan dan Strategi, Cetakan Pertama, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 288.

Suryanto, (2015), Pengantar Ilmu Komunikasi, Cetakan Pertama, CV. Pustaka Setia, Jakarta Selatan, 351-354.

Sugiyono (2019), Metode Penelitian Kuantitaif, CV. Alfabeta, Bandung, (2), 15 - 299.

Sugiyono. (2019), Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif dan R&D, (2), CV Alfabeta, Bandung (1), 50-71.

Nuzuli, A. K. (2020). Faktor yang Memengaruhi Efektivitas Komunikasi antar Pemain Game Online PUBG. Jurnal Komunikasi Global, 9(1), 20–41.

https://www.materi.cargeo.com/pengertian-hipotesis-menurut-para-ahli

https://www.gurupendidikan.co.id/hipotesis

https://site.medcom.id/aov/

https://www.onesports.gg/id.aov/steven-age-mulai-menikmati-manisnya-menggeluti-aov/

https://kuotamedia.net/games/nama-keren-moba/

http://Dosen Perbanas.co.id>definisi-konseptual-dan-operasional

KbbI.web.id

KbbI.web,id

##submission.downloads##

Diterbitkan

2022-08-28